Renouvele une serie, surtout si elle est dotee d'un fort caractere au pres des joueurs, est un exercice delicat, voire hasardeux et peu
pratique par les studios de developpement. Alors lorsqu'un editeur le
propose, promesse du succes a la cle, c'est avec un grand enthousiasme
qu'on decouvre ledit episode. Splinter Cell Conviction parvient -il a
rafraichir la serie deja culte ?

Pour une serie peu enclin au
changement, l'orientation prise par Ubisoft Montreal dans la conception
de ce nouveau volet a de quoi deroute le fan absolu de Splinter Cell. En effet, celle-ci introduit un changement si radical dans les principes
de la serie qu'il vaut mieux prendre cet episode comme un titre a part
entiere. L'histoire se veut elle plus sombre, mettant en scene un Sam
Fisher demissionnaire d'Echelon 3 suite a la perte de sa fille et qui va devoir reprendre du service suite a sa reprise de contact avec Grimsdottir. Au menu : la piste de Sarah Fisher, un complot visant a assassiner la presidente des Etats-Unis et la destruction d'Echelon 3, aujourd'hui consideree comme un enemi interieur. Mais pour lui, ce qui compte le plus, c'est la vengeance. Conviction est sombre, sanglant et met de cote toutes les regles de l'infiltration silencieuse introduites par les les precedents volets : Sam n'assomme plus, il tue, sans menagement.

Un gameplay nerveux et sanglant

Quand on le regarde, on pourrait facilement penser que Splinter Cell Conviction a fait une croix sur l'infiltration alors qu'en verite, il
propose plutot une nouvelle façon de l'aborder. En effet, le gameplay de ce volet introduit un Fisher plus vif, ce qui change beaucoup le rythme de jeu et de l'infiltration lente des precedents volets. Mais qu'on ne pense pour autant pas qu'il s'agira de foncer dans le tas tete baissee car faire le malin en pleine lumiere en ne jouant que du flingue entrainera la mort du personnage en 3 balles. Si avant, Splinter Cell, c'etait entrer quelque part, reperer les zones
d'ombre, etudier les tours de garde et se faufiler au bon moment en evitant les gardes et sans se faire remarquer, dans Conviction, les gardes, on les chasse, on devient le predateur. Les
environnements etant nettement plus larges, plus ouverts, et offrant des
approches differentes au joueur, l'idee d'infiltration ne change fondamentalement pas, seulement il faudra tout autant
planifier tranquillement vos actions que mettre vos nerfs a l'epreuve en improvisant dans l'urgence, avec toujours dans l'idee de rester
invisible.

Si le gameplay ne change pas fondamentalement, reste qu'il introduit quelques nouveautes, comme la commande Marquer/executer. Grace a ce systeme, il devient possible de marquer plusieurs cibles, humaines ou elements du decors pouvant officier comme piege, afin de s'en debarrasser grace a un tir. Une fonction interessante qui n'est pourtant pas sans limites. En effet, il n'est possible que de marquer des cibles a portee de tir et l'activation de la commande ne se qu'en realisant une execution au corps-a-corps. Si certains peuvent la voir comme une simplification de la prise en main du jeu, il n'en est pas moins que son utilisation ne se fait pas sans risque. En effet, une execution foiree et c'est Sam qui morfle. En gros, il faudra soit prendre le temps d'observer les gardes, voir ce qu'offre l'environnement avant de choisir de les neutraliser un a un ou d'un seul coup grace a ladite commande. Pour autant, ce systeme laisse aussi libre court a l'improvisation totale, car lorsque tout ne se passe pas comme prevu et qu'on a pas eut le temps de poser ses reperes dans l'environnement, user du Marquer/executer peut aider a se debarrasser des gardes avant qu'ils appellent du renfort. Dans ce cas, manquer de precision ou de vitesse, et c'est la meute qui se ramenera. C'est dans cette eventualite que le jeu introduit une autre nouveaute : la derniere position connue. L'idee, lorsqu'on est repere et qu'on parvient a se cacher sans etre vu, un fantome indiquera la deniere position ou on vous a vu, et celle exactement ou les gardes viendront vous chercher. Une fonction bienvenue pour fuir ou contourner les gardes.

Ils sont ou, les gadgets ?

Tres mis en avant dans les precedents episodes de la serie, on ne pouvait douter qu'une nouvelle orientation du gameplay amenerait a se poser cette question. En effet si dans cet episode l'oncle Sam ne dispose pas d'une panoplie tres high tech de gadgets, il faut noter que niveau equipement, il est maintenant possible de recuperer toutes les armes sur le terrain. De plus, a differents moments on tombera sur des boutiques dans lesquelles il sera possible d'acheter de nouvelles armes mais aussi de customiser son arsenal. Bien sur on retrouve les fameuses grenades IEM, toujours de la partie, capables de neutraliser les appareils electriques, la camera glu, permettant d'attirer les gardes avant de les assomer et d'autres gadgets comme le dispositif de vision augmentee sur lequel Sam finira par mettre la main. Adieu donc les classiques lunettes a triple mode de vue, le nouveau systeme de jeu permettant de passer en vue nocturne et beneficiant en plus d'un sonar pouvant reperer les enemis a travers les murs. La encore, si cette solution simplifie l'infiltration, l'appareil a 2 defauts : il brouille l'image des qu'on bouge et ne peut rendre l'image de pieces ayant des parois epaisses.

Des defauts...

Il n'en manque pas dans ce Splinter Cell. En premier, l'IA, qui possede encore quelques defauts. Bien qu'il n'ait rien a crier de ce cote, ses actions etant dans l'ensemble tres credibles, elle se montre par moments tres sensible ou au contraire, aveugle. Autre point, la customisation des armes si elle apporte une richesse certaine au titre, se montre aussi assez sans interet. En effet, la plupart des armes proposees n'ont en verite guere d'interet et seule une poignee se
montrent vraiment utile. Mais le defaut le plus flagrant reste sans aucun doute l'impossibilite dans cet episode de deplacer les corps. Alors meme que la presence d'un cadavre a une importance tactique, il n'est donc plus possible ni de les cacher, ni au contraire de les placer en evidence afin d'attirer l'attention. Drole d'idee dont on saisit mal la finalite.
Enfin, si l'ambiance de Splinter Cell Conviction est prenante, on regrette beaucoup qu'il n faille qu'environ 6 heures
pour boucler la campagne solo. Ce qui fait de Conviction l'episode le
plus court de la serie.

Au final, si certains
fans de la serie risquent de ne pas se retrouver dans ce Conviction par son approche plus nerveuse et vive de l'infiltration, il n'en demeure pas moins que le jeu ne manque pas de repondant en proposant un gameplay innovant et une campagne solo prenante qui font oublier ses petits defauts. Une reussite pour Ubisoft Montreal, qui ne manquera pas de laisser certains sur la touche, mais qui en convaincra aussi beaucoup par son accessibilite.